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白髮狙擊手:中國退休人員改變電子遊戲市場
白髮狙擊手:中國退休人員改變電子遊戲市場
俄羅斯衛星通訊社
認為電子遊戲是年輕人的娛樂,這是可以理解的。不久前,一切都發生了變化,60歲以上遊戲玩家市場成為中國遊戲行業的主要增長點之一,自2020年以來,老年遊戲玩家的數量翻了一番。根據百度營銷研究院 (BIM) 7 月份的一份報告,目前有多達 5700 萬的中國老年人玩電子遊戲。 2021年12月10日, 俄羅斯衛星通訊社
2021-12-10T15:30+0800
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越來越多的老年人開始接觸電子遊戲。對他們中的許多人來說,電子遊戲不僅成了他們在孤立中放鬆和豐富休閒時間的一個方式,而且還成了與子孫交流的機會。他們中的一些人甚至開始進行遊戲直播,吸引了大量的年輕受眾。“這裡不是老人呆的地方”?中國60歲以上人口約有2.5億,預計到本世紀中葉將超過4.8億。根據中國社會科學院 9 月份發佈的一份報告,其中約有 23% 的人玩手機遊戲。大多人 (62%) 更喜歡“三消類”遊戲,這種遊戲需要玩家在屏幕上組合三個或更多的單色人物。其他人不怕掌握更複雜的遊戲,這些遊戲需要適當的反應、團隊合作、掌握內容豐富的界面和控制。那麼,既然超過 95% 的受訪子女不反對父母玩遊戲,為甚麼還要害怕呢?來自B站(Bilibili)的86歲主播可被視為是老一代遊戲玩家的偶像之一,他的暱稱是“骨灰級遊戲玩家_楊老頭”。他擁有 23 萬名訂閱用戶,每個視頻都獲得了數萬次的觀看。對於他的年輕粉絲來說,楊老頭是幸福晚年的真正例子。訂閱者喜歡這樣的事實:一位80 歲的老人贊同他們對遊戲的狂熱,並且會花好幾個小時打狙擊手(Sniper)或孤島驚魂(Far Cry)等射擊遊戲。他們尤其樂見老人在和孫子一起玩時打趣孫子。而且,雖然老主播受歡迎在很大程度上是由他的年齡來證明的,但對於當代中國來說,“退休遊戲玩家”實際上已經不再是罕見現象。大流行引發了“白髮遊戲玩家”人數的爆發式增長,這個估值 2780 億元(約合440 億美元)的龐大電子遊戲產業遲早會受到關注。UCG Media 主編助理/《遊戲機實用技術》雜誌資深編輯稀飯在接受俄羅斯衛星通訊社採訪時介紹說,目前遊戲市場幾乎沒有面向老一代。“如果是以一個有一定遊戲開發和經營認識的從業者角度而言,個人認為目前國內的電子遊戲市場對於老年人玩家來說,還是存在著很大的服務和關懷缺失,以至於讓玩遊戲這個行為也產生額外的風險。例如在遊戲的開發理念上,幾乎不存在以老年人為目標用戶的產品——這一點甚至比未成年人還糟糕,因為起碼我們還能找到一些針對兒童和青少年的遊戲產品,而如果哪怕我們找到一款號稱是為老年人而開發的遊戲,按照目前國內的電子遊戲市場的商業思維,那也只是一款會吸引老年人去玩的商業作品,而不是一款符合老年人身心條件的作品。它的系統是否真的易於被老年人所理解?它的收費模式是否符合老年人的經濟水平?最重要的是,它的玩法和刺激強度能否充分照顧到老年人的身體條件和健康?如果把這些條件考慮進去,我們就會發現其實老年人作為一個玩家群體,也是和未成年人一樣,屬於需要特殊照顧和安排的群體,但目前市面上絕大部分作品都是簡單地將他們劃分為成年人行列,並沒有太多的特殊考慮和安排,而這就代表著很多潛在的門檻和風險。”與此同時,也有考慮到不同人群個體特徵的西方遊戲項目的例子。例如,去年的大預算熱播遊戲《最後生還者:第二部分》(The Last of Us Part II )使盲人和聽障人士依靠專門功能從遊戲中獲得滿足成為可能。遊戲配備了聲音提示,或者相反,用特殊的字幕在下面標注了所有必要的聲音效果。為甚麼退休人員開始玩電子遊戲?老年居民的“數字化”在很大程度上與大流行的各種影響有關,當時掌握新技術已成為退休人員的必備技能。按照阿里巴巴旗下在線超市“盒馬鮮生”(Hema Fresh)發佈的統計數據,2020年2月,在中國實行嚴格封鎖的情況下,盒馬的訂單量比去年同期增長了220%。而“每日優鮮”(Miss Fresh)和線上食品平台“京東”(JD.com)的銷售額同比分別增長了350%和470%。這一增長的很大一部分來自老年用戶。按照阿里巴巴的數據,這一時期60後用戶的食品訂單量是平時的四倍多。“每日優鮮”稱,在大流行期間,40 歲以上的用戶數量增加了 237%。此外,稀飯認為,老年玩家統計數據增長的原因可能隱藏著不久前出台的對年輕人打遊戲的限制。他說:“《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》所產生的影響也是不可忽視的,我甚至覺得這一規定和銀發族玩家增長是存在正相關的聯繫,畢竟就算廠商的人臉識別頻率再高,對註冊賬戶的條件設置再繁瑣,有時候也無法阻止部分未成年人通過各種方式去繞過這一規定。老年人一般都是家庭當中玩遊戲可能性最低的成員,並不容易在證件使用需求上和孩子發生衝突,加上隔代的長輩一般總是更傾向於用滿足孫子/孫女的要求來建立彼此的親密關係,又或是因為年齡和生活習慣的原因而疏於保護自己的身份證信息,有意或無意之下“被動成為玩家”的可能性非常高,所以這個增長數字裡面有多少‘水分’,是一個很難斷定的問題。”所有人都玩遊戲實際上,不僅中國出現了老年遊戲玩家數量上升的趨勢。根據全球網絡指數(Global Web Index) 4 月份發佈的一份報告,全球 55 至 64 歲的玩家數量自 2018 年以來增長了 32%。例如,在美國,這種趨勢甚至早在大流行之前就已經很明顯了。 2019 年,美國中老年人在電腦和遊戲機、遊戲和配件上的總支出為 35 億美元,相當於 2016 年的 6 倍多。全世界都可以找到老年遊戲玩家。例如,日本女子森濱子(Hamako Mori )去年被吉尼斯世界紀錄正式認定為地球上最年長的遊戲玩家。森濱子出生於1930年2月18日,現年91歲。而瑞典的老人們也堅決開始真正的電競生涯。幾年前,退休人員們組建了銀色狙擊手團隊(Silver Snipers),該團隊迅速走紅,正是因為參與者都是老年人。他們中的每個人年齡都超過70歲。在稀飯看來,事態如此發展具有很多積極的方面:“以遊戲雜誌編輯和核心玩家的角度而言,當然覺得是好的,因為這就是一種現代化的娛樂方式,並不應該讓年齡成為享受這種快樂的壁壘。而且有不少研究都聲稱電子遊戲也能夠對人類大腦的健康產生正面的影響,對於已經減少了日常社交刺激和腦力消耗的老年人來說,也是一種不錯的神經鍛鍊。而與許多傳統的“遊戲”比起來,電子遊戲對場所的要求更低,多人遊玩時也並不需要真正面對面進行,減少了老年人處於不可控環境(麻將館、公共公園甚至是馬路邊)的情況,降低了遭遇日常生活風險(二手煙、意外碰撞和摔傷還有寵物失控等等)的可能性,在疫情期間還減少了暴露在高風險公共環境當中的可能性,這都是積極的一面。”正如專家所指出的,遊戲開發商未來將不得不關注老一輩的遊戲內容,因為他們目前的遊戲受眾遲早會變老。 但對遊戲的興趣未必會消退。
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2021年12月10日, 15:30 (更新: 2022年2月15日, 21:51) 認為電子遊戲是年輕人的娛樂,這是可以理解的。不久前,一切都發生了變化,60歲以上遊戲玩家市場成為中國遊戲行業的主要增長點之一,自2020年以來,老年遊戲玩家的數量翻了一番。根據百度營銷研究院 (BIM) 7 月份的一份報告,目前有多達 5700 萬的中國老年人玩電子遊戲。
越來越多的老年人開始接觸電子遊戲。對他們中的許多人來說,電子遊戲不僅成了他們在孤立中放鬆和豐富休閒時間的一個方式,而且還成了與子孫交流的機會。他們中的一些人甚至開始進行遊戲直播,吸引了大量的年輕受眾。
中國60歲以上人口約有2.5億,預計到本世紀中葉將超過4.8億。根據中國社會科學院 9 月份發佈的一份報告,其中約有 23% 的人玩手機遊戲。大多人 (62%) 更喜歡“三消類”遊戲,這種遊戲需要玩家在屏幕上組合三個或更多的單色人物。其他人不怕掌握更複雜的遊戲,這些遊戲需要適當的反應、團隊合作、掌握內容豐富的界面和控制。那麼,既然超過
95% 的受訪子女不反對父母玩遊戲,為甚麼還要害怕呢?
來自B站(Bilibili)的86歲主播可被視為是老一代遊戲玩家的偶像之一,他的暱稱是“
骨灰級遊戲玩家_楊老頭”。他擁有 23 萬名訂閱用戶,每個視頻都獲得了數萬次的觀看。對於他的年輕粉絲來說,楊老頭是幸福晚年的真正例子。訂閱者喜歡這樣的事實:一位80 歲的老人贊同他們對遊戲的狂熱,並且會花好幾個小時打狙擊手(Sniper)或孤島驚魂(Far Cry)等射擊遊戲。他們尤其樂見老人在和孫子一起玩時打趣孫子。
而且,雖然老主播受歡迎在很大程度上是由他的年齡來證明的,但對於當代中國來說,“退休遊戲玩家”實際上已經不再是罕見現象。大流行引發了“白髮遊戲玩家”人數的爆發式增長,這個估值 2780 億元(約合440 億美元)的龐大電子遊戲產業遲早會受到關注。UCG Media 主編助理/《遊戲機實用技術》雜誌資深編輯稀飯在接受俄羅斯衛星通訊社採訪時介紹說,目前遊戲市場幾乎沒有面向老一代。
“如果是以一個有一定遊戲開發和經營認識的從業者角度而言,個人認為目前國內的電子遊戲市場對於老年人玩家來說,還是存在著很大的服務和關懷缺失,以至於讓玩遊戲這個行為也產生額外的風險。例如在遊戲的開發理念上,幾乎不存在以老年人為目標用戶的產品——這一點甚至比未成年人還糟糕,因為起碼我們還能找到一些針對兒童和青少年的遊戲產品,而如果哪怕我們找到一款號稱是為老年人而開發的遊戲,按照目前國內的電子遊戲市場的商業思維,那也只是一款會吸引老年人去玩的商業作品,而不是一款符合老年人身心條件的作品。它的系統是否真的易於被老年人所理解?它的收費模式是否符合老年人的經濟水平?最重要的是,它的玩法和刺激強度能否充分照顧到老年人的身體條件和健康?如果把這些條件考慮進去,我們就會發現其實老年人作為一個玩家群體,也是和未成年人一樣,屬於需要特殊照顧和安排的群體,但目前市面上絕大部分作品都是簡單地將他們劃分為成年人行列,並沒有太多的特殊考慮和安排,而這就代表著很多潛在的門檻和風險。”
與此同時,也有考慮到不同人群個體特徵的西方遊戲項目的例子。例如,去年的大預算熱播遊戲《最後生還者:第二部分》(The Last of Us Part II )使盲人和聽障人士依靠專門功能從遊戲中獲得滿足成為可能。遊戲配備了聲音提示,或者相反,用特殊的字幕在下面標注了所有必要的聲音效果。
老年居民的“數字化”在很大程度上與大流行的各種影響有關,當時掌握新技術已成為退休人員的必備技能。按照阿里巴巴旗下在線超市“盒馬鮮生”(Hema Fresh)發佈的統計數據,2020年2月,在中國實行嚴格封鎖的情況下,盒馬的訂單量比去年同期增長了220%。而“每日優鮮”(Miss Fresh)和線上食品平台“京東”(JD.com)的銷售額同比分別增長了350%和470%。這一增長的很大一部分來自老年用戶。按照阿里巴巴的數據,這一時期60後用戶的食品訂單量是平時的四倍多。
“每日優鮮”稱,在大流行期間,40 歲以上的用戶數量增加了 237%。
此外,稀飯認為,老年玩家統計數據增長的原因可能隱藏著不久前出台的對年輕人打遊戲的限制。
他說:“《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》所產生的影響也是不可忽視的,我甚至覺得這一規定和銀發族玩家增長是存在正相關的聯繫,畢竟就算廠商的人臉識別頻率再高,對註冊賬戶的條件設置再繁瑣,有時候也無法阻止部分未成年人通過各種方式去繞過這一規定。老年人一般都是家庭當中玩遊戲可能性最低的成員,並不容易在證件使用需求上和孩子發生衝突,加上隔代的長輩一般總是更傾向於用滿足孫子/孫女的要求來建立彼此的親密關係,又或是因為年齡和生活習慣的原因而疏於保護自己的身份證信息,有意或無意之下“被動成為玩家”的可能性非常高,所以這個增長數字裡面有多少‘水分’,是一個很難斷定的問題。”
實際上,不僅中國出現了老年遊戲玩家數量上升的趨勢。根據全球網絡指數(Global Web Index) 4 月份發佈的一份報告,全球 55 至 64 歲的玩家數量自 2018 年以來
增長了 32%。例如,在美國,這種趨勢甚至早在大流行之前就已經很明顯了。 2019 年,美國中老年人在電腦和遊戲機、遊戲和配件上的總支出為 35 億美元,相當於 2016 年的 6 倍多。
全世界都可以找到老年遊戲玩家。例如,日本女子森濱子(Hamako Mori )去年被吉尼斯世界紀錄正式認定為地球上最年長的遊戲玩家。森濱子出生於1930年2月18日,現年91歲。而瑞典的老人們也堅決開始真正的電競生涯。幾年前,退休人員們組建了銀色狙擊手團隊(Silver Snipers),該團隊迅速走紅,正是因為參與者都是老年人。他們中的每個人年齡都超過70歲。
“以遊戲雜誌編輯和核心玩家的角度而言,當然覺得是好的,因為這就是一種現代化的娛樂方式,並不應該讓年齡成為享受這種快樂的壁壘。而且有不少研究都聲稱電子遊戲也能夠對人類大腦的健康產生正面的影響,對於已經減少了日常社交刺激和腦力消耗的老年人來說,也是一種不錯的神經鍛鍊。而與許多傳統的“遊戲”比起來,電子遊戲對場所的要求更低,多人遊玩時也並不需要真正面對面進行,減少了老年人處於不可控環境(麻將館、公共公園甚至是馬路邊)的情況,降低了遭遇日常生活風險(二手煙、意外碰撞和摔傷還有寵物失控等等)的可能性,在疫情期間還減少了暴露在高風險公共環境當中的可能性,這都是積極的一面。”
正如專家所指出的,遊戲開發商未來將不得不關注老一輩的遊戲內容,因為他們目前的遊戲受眾遲早會變老。 但對遊戲的興趣未必會消退。