玩著工作:遊戲化如何改變世界

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“娛樂可以是遊戲,而工作可能是另外一種遊戲。遊戲化管理或者遊戲化教育現階段之所以被如此的重視,主要是在互聯網時代,人們看到了遊戲化的力量,那種使人著迷、使人瘋狂的力量。”中國中央財經大學文化經濟研究院副研究員孔少華日前接受俄羅斯衛星通訊社與廣播電台採訪,就“當代世界遊戲化的效率”發表了以上評論。

遊戲化是把遊戲技術引入非遊戲過程中。上述立場在我們生活的許多領域中已經得到實現:教育、工作和商業。一般來說,比賽和獎勵被認為是主要因素。“玩家”因完成簡單行為而獲得禮物,他的排名同時上升,隨之,盡量長時間不從“遊戲”中抽離出來的狂熱和意願上升。

“娛樂可以是遊戲,而工作可能是另外一種遊戲。遊戲化管理或者遊戲化教育現階段之所以被如此的重視,主要是在互聯網時代,人們看到了遊戲化的力量,那種使人著迷、使人瘋狂的力量。我覺得遊戲化管理可以看成是一種‘嚴肅遊戲’,遊戲化廣泛存在於我們生活和工作的方方面面。人類從出生開始,就離不開‘遊戲’,我們的工作和生活一直處在‘遊戲化’中。遊戲化的成功取決於三個要素:遊戲的人、遊戲獎懲機制、遊戲的技術手段”——專家認為。

不管怎樣,今天全世界都在打遊戲,這並非秘密。統計數據說明瞭這一點。愛爾蘭市場研究公司(ResearchAndMarkets)的研究報告中指出,世界智能手機和平板電腦遊戲市場將從2009年的583億美元增加到2020年年底前的970億美元。全球領先的遊戲、電子競技及互聯網市場數據及市場調研公司NewZoo的報告中說,遊戲市場的收入預計在1593億美元,預計將比去年指標高9.3%。

市場調研公司魔多情報公司(Mordor Intelligence)的專家們預計,到2024年之前,遊戲化市場的年均增長率將達到30%左右。

今天遊戲化具有大量表現,並不是所有時候都與遊戲過程直接相關。在管理學或者市場營銷學中,這只是借用影響人們的類似方法而已。

這樣,有充分理由把以下現象都稱為遊戲:為獲得折扣完成特殊任務,高校中的打分-評級系統,銀行積分計劃、返現和許多其它現象。

Wafa Games公司 CEO龔曉思:我們不是計算機的對手 - 俄羅斯衛星通訊社
Wafa Games公司 CEO龔曉思:我們不是計算機的對手
在我們自己都沒有料到的地方,遊戲都能找到我們。比如,宜家商店內的路線。它就是按照視頻遊戲的原則來建成的:從形式上來說,它有主要目標和一條道路,但不管往哪兒走,總是能找到甚麼有意思的商品。哪怕顧客不按主要情節走,也會在這些遊戲中流連忘返幾個小時。宜家商店內的所有商品都有著獨特的命名體系,簡直就跟電腦遊戲中的寶劍和盔甲一樣。

所有這一切都旨在使人沈迷遊戲中,取得最佳結果,更確切地說——取得更大花費。

“遊戲化管理是一個基於營銷實踐出現的術語,並不是一種理論或者實踐創新,如果從理論的角度來看,我們很多能夠激勵員工積極性、激發人們學習的激勵機制都可以看成某種遊戲化管理,只有激勵機制區別,沒有遊戲與工作之分”——孔少華解釋說。

然而,重要的是理解,遊戲化不能變為強硬控制的工具。迪斯尼集團(The Walt Disney Company)的經驗說明瞭這一點。早在2008年時,迪斯尼公司對主題樂園的員工實行小燈閃爍專門名單。小燈會對著那些似乎沒能很好完成本職工作的員工的名字閃爍紅色。這最終導致員工們更常受工傷,團隊中開始出現各種衝突,且勞動生產率不升反降。

在不久的將來,遊戲化將成為各個領域的許多大型公司的發展戰略元素之一。按照美國零售業最有影響的咨詢公司“波士頓零售合作夥伴公司”(Boston Retail Partners)的調查,獎金87%的零售商計劃在商業過程中利用遊戲原則。

到2025年,在勞動力市場上70%多的就業人員都由電腦遊戲很早前就成為日常生活組成部分的一代人構成。

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