按照全球領先的遊戲、電競及移動市場的數據研究分析機構NewZoo的預測,儘管新冠肺炎疫情導致經濟危機,但電競市場仍然可能超過10億美元。“Core教育資源設計師”適應教育項目負責人、前電競運動員安東·薩任向俄羅斯衛星通訊社與廣播電台記者介紹了,為何越來越多的國家承認遊戲是一種體育項目,電競技能在生活中在多大程度上是有益的,以及電競是否可被稱作是21世紀的象棋。
在俄羅斯,人們對遊戲的興趣,其中包括對遊戲作為比賽的興趣,是在21世紀前10年出現的。電競作為一種替代性的體育運動而獲得發展,電競協會建立起來,舉行了各種奧運會。俄羅斯是是世界上承認電競是正式運動項目的首個國家之一。
“今天,得益於直播服務(Streaming Service)的發展,電競很受歡迎。廣受歡迎的博主直播他們如何打電競,與粉絲交流,吸引極大的觀眾。這些觀眾逐漸成熟,變得有支付能力。從生意和推廣生意的角度來說,這使主播和電競運動員對此感興趣。”——薩任回憶說。
今天的電競是整個產業,而不僅僅是玩家和遊戲。
“從一方面來說,電競運動類似拳擊比賽,你在這裡精練反應技能、靈活行動的能力、精准度。從另一方面來說,在遊戲期間進行的是非常考驗智力的工作。從某種意義上來說,電競運動甚至比象棋更複雜,也更進步。”——薩任回憶說。
薩任指出了電競運動可以發展的幾個主要方向。首先,電競運動促進了寫博客的技能、社交媒體的活躍。
“現在可以用心觀察,從前直播他們怎麼打遊戲的人在積累觀眾後,已經成為其它領域和議題的成功博主。如果談到電競玩家本身的話,遺憾的是,他們與其他運動員一樣,沒有生活所需要的足夠專長。這裡舉個例子:除了自己的球技外,足球運動員沒有太多的賺錢選項。電競行業的情形是同樣的。”
儘管如此,許多電競玩家進入大型遊戲生產公司供職。
“現在,試圖把學習與遊戲結合在一起的方向非常流行,目的是使把時間花在玩遊戲上的人也能夠獲取實用的知識和技能。如果電競玩家除了很好理解遊戲外,還擁有其它專長,那麼這將幫助他成為這個市場所需要的人才。”
“我們的團隊在《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)和《刀塔2》(DOTA2 )中非常強悍,他們取得了世界級的名次。但我們不像英語觀眾或中文觀眾一樣,對此熱情濃厚。相應地,也就沒有這麼多數量的表演、體育場和活動。”
按照《福布斯》雜誌(Forbes)的數據,在過去5年來,美國8個大型電競俱樂部—— Team Liquid、Cloud9、100 ThievesFaZe ClanEcho FoxTeam SoloMid、Immortals——總共吸引了3.6億美元的投資。與此同時,俄羅斯電競俱樂部圈子中最轟動的投資回合也無非是向Winstrike控股公司投入1100萬美元,還有USM控股公司早在2015年向ESforce投入的1億美元。
在此情況下,2019年俄羅斯在電競觀眾數量方面居於世界第三位,而俄羅斯電競俱樂部Virtus.pro、Gambit Esports、Team Empire 在《反恐精英:全球攻勢》、《刀塔2》、《彩虹六號:封鎖》(Rainbow Six)各個項目的權威國際比賽中都大獲全勝。
例如,按照俄羅斯移動運營商Megafon公司的評估,2019年俄羅斯電競市場達到4200億美元。按照俄羅斯移動運營商MTS公司的評估,這一數字為5500萬美元。而按照捐款警告(DonationAlerts)項目的數據,獨聯體電競市場達到5800萬美元。俄羅斯電競市場每年平均增長20%。
整體而言,電競是遭受新冠肺炎疫情影響最小的為數不多的行業之一。按照全球領先的遊戲、電競及移動市場的數據研究分析機構NewZoo的估計,2020年電競將掙得10590億美元的收入,而非之前所預測的11億美元。而直播收入甚至可能高於此前所預測的數額,達到1990萬美元。