2019年上半年,中國遊戲業銷售額增至1140億元(約合165億美元),同比增至8.6%。這份報告是8月1日發佈的,也就是在2019年第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy-2019)舉辦前發佈的。
中國的遊戲業
按照荷蘭第三方市場情報研究機構Newzoo的數據,2018年中國視頻遊戲市場額達到379億美元,超過美國的75億美元,成為世界最大的視頻遊戲市場。
中國共有9億多名打遊戲的人(5.98億人打手游,3.12億人玩電腦遊戲),這幾乎相當於美國人口的3倍多,按照亞洲市場研究公司Niko Partners的意見,這使中國成為世界上最有影響力的數字娛樂市場。
與此同時,中國視頻遊戲的愛好者處於當局的密切關注下。遊戲玩家因自己的愛好而冒著被列入中國社會信用體系黑名單的風險。中國發佈社會信用體系的試行版,到2020年該系統的工作將完全調試好。如果您過度沈迷於視頻遊戲,那麼可能被列入黑名單,這意味著您不能租房、買機票或入住奢華酒店。
人民的"鴉片"
離奇的是,中國作為世界遊戲業的翹楚,居然也是遊戲業的主要反對國,千方百計試圖戰勝青少年遊戲上癮問題。在發生幾起年輕人因遊戲過度而傷亡的引起極大反響的案例後,這個問題變得極為尖銳。2015年,一個名叫吳泰(Wu Tai)的玩家在上海一個網吧中連續不休息玩了19個小時的《魔獸世界》(World of Warcraft)暴斃。2017年,一名20歲的小伙因不停息玩"王者榮耀"(Honour of Kings )而死亡。廣東省一名21歲的女性在連續玩"王者榮耀"8小時後導致一隻眼睛失明。
中國青少年心理成長基地主任、北京軍區總醫院成癮醫學中心主任陶然接受了俄羅斯衛星通訊社和廣播電台記者的採訪。在回答中國對遊戲業發展問題立場的矛盾性問題時,他說:
"青少年學習壓力大,成年人工作壓力大,這是中國目前的現狀。大眾為了緩解這些壓力都很喜愛玩電子遊戲,外加中國網絡普及地非常到位,農村地區也可以上網,於是便形成了廣闊的市場。大量的需求加上廣闊的市場,進而促進了電子遊戲產業的迅猛發展。此後中國還開展了電子競技體育項目,將電競納入了技術職業學院,這些措施對產業的發展都有不可忽視的推動作用。但是凡事都有兩面性,廣闊的市場同時造就了一大批‘遊戲成癮'患者,於是便形成了當前矛盾的現狀。我個人認為企業應該承擔這份責任,既然社會需要發展該產業,那麼產業發展所帶來的副作用,企業便要出一份錢來買單,例如為那些"遊戲成癮"的青少年支付治療費用等。"
"我認為中國的電子遊戲開展地比其他國家豐富多彩,但是在豐富多彩的背後,也帶來了眾多‘遊戲成癮'的青少年。遊戲,特別是電子遊戲,深受全世界青少年的喜愛,未來隨著5G的普及,全世界的孩子都容易‘網絡成癮'、‘遊戲成癮',這不只是中國獨有的現象。但是由於中國盛行集體文化,外加應試教育所產生的高壓,使得中國的青少年更加容易‘遊戲成癮'。此外,中國留守兒童比較多,他們受父母的監管比較少,因此留守兒童也是‘遊戲成癮'人群的重災區。現在中國政府也是非常矛盾,一方面既想發展電子遊戲產業,另一方面又被產業帶來的負面效果所牽絆。我相信政府未來會採取更多的措施來消減負面影響,譬如成立更多的治療機構,用來幫助孩子治療成癮疾病,對遊戲內容劃分等級、安裝防沈溺系統等等。雖然目前這些措施已經在開始落實,但是程度尚且不夠。"
亞洲對電腦娛樂的態度有一些不同。比如,韓國可能會因遊戲作弊而在現實中蹲監獄,政客們借助選民喜愛的遊戲發起政治運動。電競早已得到體育聯合會的承認,國家為發展遊戲業划撥巨額資金。但電競運動員在走上不輕鬆的電競之路後,有時可能會毀滅自己的生活。