莫斯科Crocus Expo展覽中心從二樓開始的展館擠滿了密密麻麻的人。觀展的訪客來自各個年齡段,懷著各種各樣的興趣。的確,在俄羅斯的ComicCon展上,每個人都能為自己找到感興趣的東西。
迪斯尼、華納兄弟、索尼、暴雪等娛樂巨頭都參加了本屆展會。
電影方面在展會上值得關注的還包括:丹尼拉·科茲洛夫斯基執導電影《卡拉莫拉》的首映,以及俄羅斯科幻電影《科馬人》、《前哨》、《銀河守衛者》和《入侵》的預告片。《入侵》是俄羅斯票房冠軍費奧多爾·邦達爾丘克的《莫斯科陷落》的續集。
名來自中國的角色扮演者hunter_joker在接受衛星通訊社採訪時談起了此次展會與中國展會的相似與不同之處:
"俄羅斯的comic con和中國的同類活動有甚麼區別:那說起俄羅斯的comic con,我就想起了中國的那個chinajoy。因為兩個活動的規模內容還有主題都很相近。但是呢,雖然兩個節日都有動漫和遊戲的內容,不過還是有些不同。從我的角度來看的話,第一個從活動題材來看的話呢,俄羅斯的Comic Con更加綜合,遊戲、動漫甚至還有電視劇啊等等,但是中國的ChinaJoy,一般來說是以遊戲為主,動漫為輔,所以很多時候上來說,ComicCon的那個主題更加綜合,不像是中國的活動,就比方說遊戲展只負責遊戲,動漫展只是動漫。第二呢,俄羅斯的Comic Con跟中國的ChinaJoy一樣,都有Cosplay的環節,但是Cosplay在目前中國的展覽上來說,從質量上來評價,好的、還原性強的cosplay還是比較少數,而且通常是遊戲廠商自己聘請的coser的cosplay質量會好點,普通人的cosplay會差點。
展會這些天中最重要的活動之一是備受推崇的視頻遊戲開發商小島秀夫所開發的作品的參展。他公司產品的展位是展會上最熱鬧的地方。遊戲界的天才們跟他一起帶來了他的新遊戲 — 神秘驚悚的《死亡擱淺》。好萊塢名人接連不斷地出現在展位上:諾曼·里德斯和著名導演格勒莫·德爾·托羅,甚至包括深受喜愛的歐洲電影明星麥德斯·米科爾森,他也成為了展會嘉賓。
《死亡擱淺》轟動了全球。人們在全國性的電視頻道上談論它,它受到了世界名人、音樂家和藝術家的熱捧。hunter_joker說,在中國毫不誇張地說,這是跟波蘭的《賽博朋克2077》和《最後生還者2》一起為所有中國年輕人最為期待的遊戲之一。
"我們這裡就只說用PS4的主機玩家吧。今年我覺得主機玩家最期待的作品會有這些:首當其衝的,就是小島秀夫的《死亡擱淺》。因為《死亡擱淺》是小島秀夫的作品,而這部作品,是他自己自立門戶以後,暌違三年以後的首秀,也可以說是小島秀夫重生的一個標誌。有鑒於此,那我們自然都會對他、對他的作品,都充滿了期待:一方面是對已過五十歲的小島秀夫的期待,期待他依然能夠像以前那樣不斷創新,不斷突破自己,給玩家帶來新的作品,另一方面是對DS作品充滿期待,畢竟小島秀夫說過,他要創造一種新的遊戲類型,然而到現在為止,DS到底是甚麼樣的,我們還不得而知,所以我們才會希望,小島秀夫的作品能夠像他以前的作品MG和MGS一樣,給我們帶來感動;第二個期待的遊戲呢就是:《最後生還者2》。因為這個遊戲的前作,《最後生還者》,以它的故事內容、飽滿的人物形象還有它電影般的手法跟畫面質感給玩家留下了一個相當不錯的印象,而且前作故事的結局給玩家留下了懸念:故事會怎樣展開?主角的性格走向又會是怎樣的?這些問題就把玩過《最後生還者》的玩家吊足了胃口,所以今年的《最後生還者2》, 我覺得也是一個值得期待的作品。第三個還有第四個值得期待的遊戲呢,我覺得是波蘭的《賽博朋克2077》和《怪物獵人世界:雪山》。理由呢,我在PC玩家那裡已經說過了,這裡就不重復了。"
hunter_joker認為,遊戲是一種讀閱好故事的一個獨特的方法,同時還可以代入主角,感受決策的壓力。
"其實我以前做過一個類似的調查,從那次的調查結果以及我自己的那個經歷來看的話呢,其實我覺得,動漫和電子遊戲之所以會被那麼多人喜歡和推崇,主要是兩個原因:第一個原因是公平感。以動漫和電子遊戲為例,它在世界觀的設置上,有一個相對來講比較公平規則,就是在它們的世界裡面,只要故事的主人公努力了,而且堅持不懈的努力,那麼你就能有機會去獲得成功。比方說像是Dark Souls,雖然Boss很難打,但是你只要努力不停地練習,發現並學習遊戲運行裡面的那一套機制,並對它加以好好利用,那麼你最後還是可以通關遊戲,獲得成就感的。但是在現實中我們很難獲得這種成就感,就是因為我們在現實中想要做成一件甚麼事的話,我們會被許多因素制約,不像遊戲那樣那麼直白明瞭。第二點的話呢,就是給我們補償了一種失落的自我成就感。很多時候在動漫和電子遊戲裡面,我們都是主角,我們都是故事的主人公,那麼在故事里,既然我們是主角的話,整個故事是圍繞你來展開,那麼你就變成了整個世界的中心,世界就是圍繞著你來轉的,這時候,玩家突然就有一種受到關注,受到尊重的感覺,而在打怪升級的路上,Boss可以看成是我們成功路上的困難挫折,那麼我們把Boss打倒,進入下一個關卡這個過程,就是一個學習--應用--克服困難--成功的過程,而從這個過程中,我們獲得的反饋是積極而且明顯可知的,那麼,從這裡的話,我們就可以獲取到一種現實世界里缺失的、沒有給我們提供的一種自我成就感。所以我就覺得這兩點,可能就是那麼多人喜歡動漫和電子遊戲的原因。"