電子競技告別亞運會?業內人士:項目選擇失序與辦賽理念錯位的必然結果

© REUTERS / Kim Kyung-Hoon電競
電競 - 俄羅斯衛星通訊社, 1920, 29.09.2026
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針對網絡上有關“電子競技將在2026年之後退出亞運會”的消息,知名電競KOL(關鍵意見領袖)燕辭接受俄羅斯衛星通訊社採訪時表示,回顧過往亞運電競,賽事缺少專業辦賽團隊,項目選擇取決於廠商公關運作和主辦方主觀偏好,規則上又對暴力元素嚴加限制、要求開發專屬定製版本,不少競技性出眾的遊戲因此無緣賽場。亞運會需要電競——除去足球、籃球等少數熱門項目,大部分傳統亞運項目關注度低迷,想要抓住年輕受眾,電競不可或缺。
電子競技與亞運會的交集始於2018年雅加達亞運會。當時,電競首次作為表演項目亮相亞運賽場,為後續的正式入亞進行了測試與鋪墊。2023年杭州亞運會是電競首次成為亞運會正式比賽項目,共設7個小項,包括英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5和足球在線4,產生7枚金牌。中國隊在該屆賽事中斬獲4金1銅。
2026年愛知·名古屋亞運會,電競項目進一步擴展至11個小項,新增寶可夢大集結、決勝巔峰、第五人格亞運版、永劫無間、GT賽車7、實況足球系列、魔法氣泡冠軍及競技格鬥團體項目等。
亞奧理事會28日向新華社表示,該組織已於9月19日與科威特簽署舉辦城市合同,確認由科威特承辦2027年首屆亞洲電子競技與智力運動會。
亞奧理事會總幹事侯賽因·阿爾-穆薩拉姆表示,電競在亞洲擁有廣泛受眾,是亞奧理事會作出上述安排的重要原因。創設亞洲電子競技與智力運動會,是為了給亞洲運動員提供更多展示才華的舞台,“不會削弱電子競技在亞運會體系中的地位”。
在燕辭看來,電競退出亞運正式項目,恰似一對小夫妻過不下去趁早散伙。回顧過往亞運電競,問題頗多:賽事缺少經驗豐富的專業電競辦賽團隊,電競板塊逐漸淪為各大遊戲廠商的廣告展台;項目遴選未優先考量群眾普及度與競技水準,更多取決於廠商公關運作和主辦方主觀偏好。
除辦賽團隊與項目遴選問題外,亞運會的條條框框也束縛過多。題材方面對暴力元素嚴加限制,還要求廠商專門開發亞運專屬定製版本,不少競技性出眾、玩家認可度高的遊戲因此無緣亞運賽場,整體規則保守守舊。燕辭認為,如今電競行業已高度成熟,理應優先選取熱度高、競技性強的項目,不必設置過多無謂門檻。2026年辦比賽就要辦廣大人民群眾喜歡的比賽,亞運會主辦方只想蹭電競熱點,絲毫未理清辦賽思路和主旨。
在二者關係上,燕辭指出,很多人顛倒了主次——並非電競離不開亞運會,而是亞運會需要電競。除去足球、籃球等少數熱門項目,大部分傳統亞運項目關注度低迷,想要抓住年輕受眾,電競不可或缺。
不過,燕辭也承認,電競脫離亞運會平台確實不利,會流失大量曝光,失去綜合性運動會的官方背書,對電競行業的主流化發展是實實在在的損失。
對於2027年科威特全新獨立賽事,燕辭並不看好:“打造大型賽事需要巨額資金與人力投入,按照主辦方一貫做法,項目設置大概還是雜亂無章,只會造成資源浪費,從市場現實來看,大概率難以長久運營。”
The International 12 - 俄羅斯衛星通訊社, 1920, 01.11.2023
俄羅斯正成為電競強國
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