電競:21世紀的象棋

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今天電競是一個迅猛發展的產業,娛樂了全世界數以百萬計的人們。

按照全球領先的遊戲、電競及移動市場的數據研究分析機構NewZoo的預測,儘管新冠肺炎疫情導致經濟危機,但電競市場仍然可能超過10億美元。“Core教育資源設計師”適應教育項目負責人、前電競運動員安東·薩任向俄羅斯衛星通訊社與廣播電台記者介紹了,為何越來越多的國家承認遊戲是一種體育項目,電競技能在生活中在多大程度上是有益的,以及電競是否可被稱作是21世紀的象棋。
在俄羅斯,人們對遊戲的興趣,其中包括對遊戲作為比賽的興趣,是在21世紀前10年出現的。電競作為一種替代性的體育運動而獲得發展,電競協會建立起來,舉行了各種奧運會。俄羅斯是是世界上承認電競是正式運動項目的首個國家之一。

“今天,得益於直播服務(Streaming Service)的發展,電競很受歡迎。廣受歡迎的博主直播他們如何打電競,與粉絲交流,吸引極大的觀眾。這些觀眾逐漸成熟,變得有支付能力。從生意和推廣生意的角度來說,這使主播和電競運動員對此感興趣。”——薩任回憶說。

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這一切成為電競運動發展到今日這般田地的極大推力。電競成為基於直播服務和在專門裝備的體育舞台上的貨真價實的表演。
今天的電競是整個產業,而不僅僅是玩家和遊戲。

“從一方面來說,電競運動類似拳擊比賽,你在這裡精練反應技能、靈活行動的能力、精准度。從另一方面來說,在遊戲期間進行的是非常考驗智力的工作。從某種意義上來說,電競運動甚至比象棋更複雜,也更進步。”——薩任回憶說。

薩任指出了電競運動可以發展的幾個主要方向。首先,電競運動促進了寫博客的技能、社交媒體的活躍。

“現在可以用心觀察,從前直播他們怎麼打遊戲的人在積累觀眾後,已經成為其它領域和議題的成功博主。如果談到電競玩家本身的話,遺憾的是,他們與其他運動員一樣,沒有生活所需要的足夠專長。這裡舉個例子:除了自己的球技外,足球運動員沒有太多的賺錢選項。電競行業的情形是同樣的。”

儘管如此,許多電競玩家進入大型遊戲生產公司供職。

“現在,試圖把學習與遊戲結合在一起的方向非常流行,目的是使把時間花在玩遊戲上的人也能夠獲取實用的知識和技能。如果電競玩家除了很好理解遊戲外,還擁有其它專長,那麼這將幫助他成為這個市場所需要的人才。”

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薩任認為,在俄羅斯,電競本身非常發達,但合約和市場不發達。

“我們的團隊在《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)和《刀塔2》(DOTA2 )中非常強悍,他們取得了世界級的名次。但我們不像英語觀眾或中文觀眾一樣,對此熱情濃厚。相應地,也就沒有這麼多數量的表演、體育場和活動。”

按照《福布斯》雜誌(Forbes)的數據,在過去5年來,美國8個大型電競俱樂部—— Team Liquid、Cloud9、100 ThievesFaZe ClanEcho FoxTeam SoloMid、Immortals——總共吸引了3.6億美元的投資。與此同時,俄羅斯電競俱樂部圈子中最轟動的投資回合也無非是向Winstrike控股公司投入1100萬美元,還有USM控股公司早在2015年向ESforce投入的1億美元。
在此情況下,2019年俄羅斯在電競觀眾數量方面居於世界第三位,而俄羅斯電競俱樂部Virtus.pro、Gambit Esports、Team Empire 在《反恐精英:全球攻勢》、《刀塔2》、《彩虹六號:封鎖》(Rainbow Six)各個項目的權威國際比賽中都大獲全勝。
例如,按照俄羅斯移動運營商Megafon公司的評估,2019年俄羅斯電競市場達到4200億美元。按照俄羅斯移動運營商MTS公司的評估,這一數字為5500萬美元。而按照捐款警告(DonationAlerts)項目的數據,獨聯體電競市場達到5800萬美元。俄羅斯電競市場每年平均增長20%
整體而言,電競是遭受新冠肺炎疫情影響最小的為數不多的行業之一。按照全球領先的遊戲、電競及移動市場的數據研究分析機構NewZoo的估計,2020年電競將掙得10590億美元的收入,而非之前所預測的11億美元。而直播收入甚至可能高於此前所預測的數額,達到1990萬美元。

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