23:27 2019年11月19日
世界衛生組織已將視頻遊戲依賴症列入國際疾病分類當中。

《遊戲結束》:中國與遊戲成癮的戰爭可能影響兒童心理?

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在中國,關於「遊戲成癮」的戰爭仍在繼續。中華人民共和國新聞出版總署近日發出《關於防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,旨在與中國青少年主要誘惑——遊戲作鬥爭。對中國來說,這將以何種方式體現出來?俄羅斯衛星通訊社和廣播電台在此為您解讀。

按照《關於防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,所有網絡遊戲用戶均須使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊。上述信息將用來編制遊戲用戶年齡排行榜。網絡遊戲企業必須規定向未成年人提供遊戲服務的時長:未成年人每日玩遊戲時間累計不得超過1.5小時,且每日22時至次日8時禁止玩遊戲;法定節假日期間每日累計不得超過3小時。

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教育學副博士、莫斯科國立列寧師範大學副教授尤利婭·切雷捨娃認為,上述措施可能影響兒童心理,甚至導致抑鬱狀態。

切雷捨娃向俄羅斯衛星通訊社和廣播電台解釋說:「遊戲成癮本身是在活動替代中出現的。如果父母不陪學齡前兒童玩耍而給他電子產品,或者以強制學習來取代玩耍,那麼兒童主導活動的潛力就沒有得到實現。」

在每個年齡段都存在某種主導活動,它是兒童發育下個階段的基石。學齡前時期是兒童心理形成的最重要階段,這一階段的活動替代是未實現需求的原因,而未實現的需求後來則可能導致上癮。

切雷捨娃說:「如果我們忽視作為玩耍活動類型的‘學齡前時期’,立刻給兒童施加學習的重負,那麼他的玩耍潛力就沒有得到實現。」

「一個人沈迷於遊戲,不是因為他喜歡遊戲過程本身,而是因為他存在打敗生活狀況的需求。但他在視頻遊戲等容易做到這一點做的地方這麼做,而不是在真實的生活中這麼做,因為在真實的生活中要實現自己的需求,需要付出各種努力」,專家指出。

「我和你都清楚,學習在中國文化中佔據著最重要的地位。中國人是非常頑強的,他們取得了非常多的成就,經常處於學習過程中。因此他們也容易沈迷遊戲,在遊戲中無需付出努力,在這裡可以放鬆」,——切雷捨娃繼續說。

專家認為,與遊戲成癮作鬥爭是必要的,解決方案是把孩子的興趣轉變到其它事情上。因此,在這個問題上,所有責任都由父母來承擔。

同時,遊戲成癮發生了完全「非虛擬」的變化。過去幾年來,讓人們押注遊戲道具並有機會以此換取實際錢財或在遊戲中獲得某種權威的網站數量增加。

正因如此,中國有史以來首次對「遊戲內購」設限。16週歲以上未滿18週歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。通常來說,實際資金花在購買各種升級和獨特道具上,而這些道具在遊戲中幾乎無法以其它方式搞到。

比如:《巨龍傳說》(Dragon Lore)遊戲中的隱秘虛擬狙擊步槍是全球最大遊戲交易平台STEAM上最昂貴的遊戲道具之一,售價為2421美元,而且價格不斷攀升,但在此情況下,這種隱秘虛擬狙擊步槍甚至連摸都無法摸一下。

2019年夏天,15個歐洲國家聯合取締遊戲中的「虛擬抽獎」(lootbox)——這種「虛擬抽獎」箱中有用實際金錢購買的隨機抽取的遊戲道具。

由於在FIFA體育遊戲新出部分中存在「虛擬抽獎」,比利時甚至開始對電子藝術公司(Electronic Arts)展開實際調查。按照比利時的法律,購買此類「神秘箱子」等同於賭博。

中國還沒有就這種現象形成最終意見。2019年8月,中國討論了對購買「虛擬抽獎」設限的問題——每人每天購買量不得超過50個。

中華人民共和國新聞出版總署還規定,將與公安部合作,通過前置攝像頭建立遊戲用戶年齡識別系統。這麼做是為了加強對兒童活動的監督。違規企業將遭遇一整套懲罰措施,直到吊銷遊戲發佈許可證。

順便說一下,騰訊集團(Tencent)在受到國家媒體批評後,已經針對旗下31款遊戲採取了與同遊戲成癮作鬥爭的措施,其中包括中國最流行的《王者榮耀》(Honor of Kings)。

遊戲成癮幾乎無法矯正。2018年6月,遊戲成癮首次被世衛組織列入國際疾病分類(精神與行為障礙)。按照中國教育部開展的「青少年成癮行為調研報告—基於2017/2018青少年健康行為網絡問卷調查數據分析」的研究報告,20%的中國青年人飽受遊戲成癮的困擾。

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