疫情消退,遊戲熱情不減:中國遊戲用戶人數猛增

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中國視頻遊戲產業領跑國際市場。«2020年第三季度中國遊戲產業報告»指出,三季度中國遊戲市場實際銷售收入685.22億元(約合100億美元),全國遊戲用戶人數增加15%,達到6.61億人。西藏大學經濟與管理學院副院長副教授孔少華在接受俄羅斯衛星通訊社記者採訪時表示,不管統計數字如何,“未來網絡遊戲消費習慣不會再是人們的全部習慣”。

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遊戲之國:沈迷遊戲說明中國人具有甚麼特徵?
孔少華推測,由於新型文化和科技現象的出現,人們打遊戲的習慣一定會發生變化。儘管如此,從前打遊戲的人未來也將繼續這麼做。

“我個人認為,遊戲人口受文化消費習慣和總人口的影響,人口紅利消失,文化娛樂的多樣性發展,以及互聯網信息素養的提升,未來網絡遊戲消費習慣不會再是人們的全部習慣。但是未來五年依然是80後主導的消費市場,市場規模會相對平穩增長”,——孔少華指出。

中國遊戲用戶人數比美國、日本、德國、法國和英國的總人口加起來都多。中國遊戲愛好者人數主要靠移動遊戲實現增長,按照遊戲產業網的消息,中國移動遊戲用戶共有6.5億人。移動遊戲市場佔遊戲市場總收入的73%。
2020年第三季度,全球遊戲用戶使用的安卓品牌手機中,中國廠商佔比超過40%,其中華為、OPPO、小米、vivo佔據了較大的份額,中國手機廠商及品牌在全球遊戲手機中的佔比不斷上升。

按照遊戲產業網的«2020年第三季度中國遊戲產業報告»,2020年第三季度,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入330.4億元,環比增長1.08%,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入的增長主要由移動電子競技頭部產品的增量帶來。

許多人因新冠肺炎疫情而開始玩遊戲:2020年第一季度,遊戲市場收入達到創紀錄的水平——732億元。但隨著新冠疫情得到有效控制,為何玩遊戲的習慣沒有消失,卻依舊保持增長勢頭?

孔少華認為,在新冠肺炎疫情期間沈迷遊戲是一種“被動選擇”,因為人們沒有其它自我娛樂方式。今天人們更加沈迷遊戲是危機的後果,是在尋找更鮮明的印象。

“疫情帶來的經濟增速放緩短期內不可能如此之快的回復,工作機會依然較少,從本質上,很多人依然是一種被動的選擇。遊戲帶來了更好的體驗,這種體驗不可能快速的消失,很多人會主動選擇持續參與遊戲活動。”

2020年第三季度,隨著新冠疫情得到有效控制,全國範圍內網吧經營場所逐漸恢復營業,同時市場受到創新型遊戲產品刺激,客戶端遊戲行業內部競爭激烈,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入增長至143億元,環比增長3.6%。

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“遊戲結束”:中國關閉導致兒童成癮的各種在線應用
儘管中國政府一直以來都在試圖預防兒童和青少年沈迷於電腦娛樂內容,但遊戲市場仍然持續增長。原因在於,遊戲用戶的平均年齡在25——35歲之間,大多現代遊戲目標對準的正是這個成熟又有支付能力的受眾群體,而不是人們經常認為

那樣是對準兒童群體:

“遊戲娛樂是一代人生活習慣的產物。尤其是大型多人在線角色扮演遊戲,對70末,80後一代人的影響極大。目前這一代人具有較強的消費能力,同時又在特定的時代長大,具有特定的文化消費習慣,網絡遊戲是這一代人的文化消費習慣最為重要的而一部分”——孔少華認為。

據《南華早報》撰文報道,中國國產遊戲在海外市場上也存在需求:今年三季度所有海外市場的總收入達到38.7億美元,去年同期是31.4億美元。從傳統上來說,大部分進款都來自於美國、日本和韓國。

但外國遊戲發行商因嚴厲新規而在中國舉步維艱。這些規矩要求外國遊戲發行商在中國市場發佈遊戲前取得許可證,因此過分殘忍的遊戲或帶有可疑政治潛台詞的遊戲無法獲開“綠燈”。今年第三季度,在55項遊戲中,僅有一項遊戲(Warframe)取得了發佈許可證。

相反,中國公司自我感覺良好。騰訊控股集團(Tencent Holdings)上周通報今年三季度淨利潤意外增長89%,在線遊戲收入三個月內增加了45%

按照全球統計數據庫Statista2020年10月的數據,美國視頻遊戲市場規模估計在604億美元。而中國僅僅在一個季度內就掙到了其六分之一的收入。

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